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Publié : 23 février 2007

¤ Quels types de jeux ?

Quels jeux en classe de langue ?

 

HAPPY FAMILIES
( jeu des sept familles)

Il convient de fabriquer une version simplifiée pour les jeunes enfants.

On peut proposer de jouer avec quatre familles de quatre personnes : le père, la mère, le fils et la fille de la famille rouge, verte, bleue et jaune. Les personnes peuvent être remplacer par des Teddy Bear , ou bien quatre familles d’animaux de quatre couleurs différentes. 

Les enfants se posent les questions en anglais « Do you have the blue dog ?/ Have you got the blue dog ? / I want the green mother… » 
Les réponses peuvent être simples ou plus structurées « yes / no / Yes, here you are / No, fish …  »
Pioche se dit “fish

 
BINGO

Chaque joueur a une grille avec des cases (6, 8 ou plus selon l’âge des enfants)
Pour les classes de maternelle : grilles de 6 cases.
Dans chaque case, il y a un dessin.
Avant que le jeu ne commence, chaque joueur cache 2 cases avec des petits papiers.

A tour de rôle, les enfants tirent une flashcard dans un panier et annoncent le nom de ce qu’ils ont dans les mains. Tous les joueurs mettent alors un jeton sur le dessin correspondant dans leur grille. Le premier qui a « rempli » sa grille dit « BINGO » et a gagné.

Cette activité permet de réinvestir le lexique de façon ludique.

Un procédé plus simple que la manipulation des petits papiers et des jetons consiste à cocher les cases (les deux premières et les suivantes) mais ceci implique la fabrication de nouvelle grille à chaque partie.

 Création sur INTERNET
A créer étape par étape. Possibilité de ne choisir que des images ou des mélanger images et mots

http://www.dltk-cards.com/bingo/bingo2.asp

 
Le WHO IS IT ?

Qui est-ce ? On peut utiliser des jeux français. On peut utiliser des flashcards, 8 personnages par enfants sont suffisants.

Règle à 2 : Elève 1 pose les 8 cartes devant lui faces retournées. Elève 2 choisit 1 carte dans son paquet, sans la montrer à l’autre élève, il la garde dans sa main. Elève 1 pose des questions pour essayer de deviner le personnage choisit par E2.

E1 : Is it a woman or a man ?

E2 : A …

E1 : Has he/she got black hair / long hair / a beard /glasses ….

E2 : He/she has got ….

 

Il est possible de jouer à 4 (2 par 2)

Variante : sans carte. Tous les enfants sont installés en cercle, un élève sort, pendant ce temps les autres élèves se mettent d’accord sur un élève, c’est « the spy » . Quand l’enfant revient, il doit poser des questions pour deviner quel élève a été désigné.

 

FAIRGROUND GAME

 Une grille avec des cases numérotées de 1 à 20 et des possibilités de lots à gagner. (voir modèle bas de page)

A tour de rôle les joueurs jettent un pion (une gomme) sur la grille. Le joueur annonce à haute voix son score « I’ve got 10 » puis le prix qu’il a gagné « I’ve got a cat / I’ve got nothing »

 

DOMINO

 

Il s’agit d’un jeu de dominos habituel. On peut faire jouer 2 ou 3 élèves ensemble mais pas plus car le nombre de dominos serait insuffisant. Chaque joueur reçoit 7 dominos, le reste étant mis au milieu.
Le premier joueur place un domino et annonce ce qu’il pose (exemple dans le cas du domino des animaux : « a dog and a pig ». Le joueur suivant devra également énoncer ce qu’il pose, s’il ne peut pas jouer il annonce alors « no dog .. no pig … I can’t go … I fish » S’il peut jouer il annonce ce qu’il place, dans le cas contraire il dit « I (still) can’t go ! » et en s’adressant au jouer suivant « It’s your turn »
S’il n’y a plus de « pioche », il doit se servir dans les dominos d’un autre joueur (sans regarder la face...!).
Le gagnant est celui qui s’est débarrassé de tous ses dominos le premier. 

THE BODY GAME

Avec plateau de jeu + 1 dé + des pions. A tour de rôle les enfants lancent le dé et avancent leur pion d’autant de cases. Lorsque le joueur arrive sur une case il annonce à haute voix et dessine la partie correspondante de son bonhomme sur une feuille. Le premier joueur à avoir finie le dessin a gagné.

Variante : distribuer au préalable le dessin d’un bonhomme à chaque joueur. Il s’agira alors de colorier la partie indiquée dans la case. Le premier à avoir fini de colorier son personnage a gagné.

 
Autres jeux de plateau sur internet

http://www.mes-english.com/worksheets/flashcards/classroom.php

 

LA BATAILLE NAVALE

En pairwork.

En cachette de leur partenaire, les enfants placent un astérisque dans le coin droit de 8 cases. Le bonhomme qui sourit signifie possède. Les enfants doivent essayer de découvrir ce que leur partenaire a inscrit sur la sienne.

Un des 2 commence

Enfant A : Does Mary have a dog ?

Si l’enfant a mis une croix dans le bonhomme qui sourit pour Mary il répond : Yes she does

Et l’élève A le note sur sa propre grille (ou sur une autre) à l’aide du symbole tick (ou croix)

Si l’élève n’avait pas coché cette case il répond No she doesn’t.

Variante : un bonhomme triste symbolise le « ne possède pas » si l’enfant n’a choisi ni le bonhomme triste ni le bonhomme qui sourit l’enfant répond «  I don’t know » l’autre enfant grise les cases.

 Exemple : bas de page, fichier pdf

INTERVIEW – JEU DE ROLE

Chaque enfant tire une carte et devient un personnage.

Les enfants doivent s’interroger pour connaître leur prénom/ leur age …. Ils notent alors sur une feuille les renseignements. Quand c’est terminé, les 2 enfants comparent leurs renseignements avec les fiches

Répartir les enfants 2 par 2

Variante :  faire un groupe de personnages et un groupe de « journalistes » Les informations recueillies seront annoncées en regroupement collectif.

Variante NEW IDENTITY

3 banettes : 1 avec des noms de personnages

 1 avec des chiffres

 1 avec des lieux d’habitation

A tour de rôle les enfants prennent 3 étiquettes au hasard et se présentent aux autres :

My name is Zorro, I’m 4 and I live on the Moon

FLASHCARDS pour jeu de ROLE :

http://www.ac-caen.fr/orne/circos/flers/documents/cartes%20jeu%20de%20role.pdf

Elaboration d’une séquence sur « la famille »

http://web-ia.ac-poitiers.fr/ia17/Royan/IMG/pdf/Seance1-3.pdf

LE SONDAGE D’OPINIONS

Encourage une vraie communication : Il s’agit d’échanger de vrais renseignements sur ses goûts, ses passe-temps….

Une seule question pour les plus jeunes : Do you like ….. ? Do you have …… ? When is your birthday ?

Chaque enfant va interroger 4, 5 autres enfants.

Exemple pour collecter les réponses :

Mary : John likes dogs.

Teacher : Do you like dogs, John ?

John : Yes, I do

Exemple : bas de page, fichier pdf

 
INFORMATION GAP

Activité où il s’agit de compléter des informations.

En PAIRWORK : 2 enfants sont assis face à face, entre eux un obstacle visuel est installé pour ne pas qu’ils puissent voir le jeu de l’autre.

La feuille est divisée en 2 parties identiques : une pour le joueur A, l’autre pour le joueur B. Chaque enfant a la même image de base, il doit compléter celle de son partenaire en fonction des questions qu’il va lui poser et donc des informations que l’autre va lui donner.

 

Exemples : fiche bas de page, pair work à partir du livre “Handa’s surprise”

 
Play shop : marchande

Ou toute situation de saynètes. En variant les thèmes, pas uniquement des fruits, légumes.

- On peut commencer simplement en début d’année avec le matériel scolaire.

Les Enfants peuvent préparer une liste à l’avance (utilisation avec un but du passage à l’écrit)

Petit à petit les amener à jouer « pour de vrai » « I said blue not red ! » «  a pencil not a pen ! » « Are you silly ?  »

Le marchand peut également avoir un discours qui se complexifie : Lorsqu’il a plusieurs objets de différentes couleurs, il peut proposer un choix « the blue pencil case or the red one ?  »

 

Le jeu du robot en pair work : se donner des ordres

Take a pen

Put it on your table

Stand up …

 
On peut également jouer avec le groupe classe, on demande alors à un élève d’appeler un autre.

Là encore, les consignes peuvent être au préalable préparées et écrites par l’élève.

 

MEMORY

Par groupe : une série de cartes illustrées et une série de descriptions correspondantes ou simplement le mot écrit.

Les cartes illustrées forment une pile.

Les cartes avec texte sont étalées, face du texte caché.

Un enfant prend la première carte de la pile et retourne une des cartes texte.

Ensemble, les enfants parcourent des yeux le texte pour voir s’il correspond à l’illustration.

Si oui, l’élève garde la paire. Sinon, la carte illustrée est remise sous la pile et la carte texte à sa place toujours à l’envers.

C’est au joueur suivant de jouer.

 

MEMORY CARDS :

http://www.dltk-cards.com/memory/memory2.asp